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    Age : à partir de 6 ans

    Effectif : 26

    Matériel : Jeu de cartes, foulards

    Règles :

    Faire 2 équipes. Les enfants se répartissent au sein de chaque équipe des cartes (même type pour chaque équipe: 1 roi, 1 reine, 1 valet Etc...) L'as est le Zagamore, il est le seul à battre le roi mais il peut être battu par toutes les autres.


    Objectif :

    attraper le roi des équipes adverses et protéger son Zagamore



    Déroulement du jeu :

    Chaque équipe établit son camp avec une prison. Pour attraper son adversaire, il faut attraper sa vie (foulard coincé dans la ceinture, attention, noeuds interdits!), les joueurs se montrent leur carte, si celui qui a attrapé l'autre a la carte la plus forte il emmène son adversaire en prison. Si sa carte est moins forte il doit laisser repartir son adversaire, chacun conservant sa vie. Les prisonniers peuvent être libérés si leur coéquipiers les touchent.

    L'équipe qui perd son roi a perdu.

    C'est un grand jeu intéressant car il nécessite d'élaborer des stratégies (protection du roi, "détection" du roi adverse, choix du Zagamore et du roi de son équipe : rappelons que seul le Zagamore peut attraper le roi...).

    Cet été j'ai créer une autre version du Zagamore, le thème de la semaine étant le cirque, cela s'est transformé en Zagacirque. Le principe est exactement le même, se sont juste les cartes qui changent:

    Le roi, c'est Monsieur Loyal

    Le Clown, c'est le Zagacirque (le Zagamore quoi, le seul qui peut attraper Monsieur Loyal)

    J'ai perso rajouté le Dompteur qui est le seul à pouvoir attraper le Zagacirque.

    Ce qui veut dire que les autres cartes 'normales' (des tentes de cirques avec numéro, plus le numéro est grand, plus la carte est forte) ne peuvent pas attraper le Zagacirque. Par contre, elles sont plus fortes que le Dompteur.

     

    Récapitulons:

     

    Deux équipes avec dans chacune un Monsieur Loyal, un Zagacirque, un Dompteur et plusieurs cartes 'tentes de cirques' avec un numéro de 1 à 11 (rajouter les numéros sur les cartes, je ne l'ai pas fait sur le fichier jpeg que vous pouvez imprimer plus bas).

    Le but du jeu, c'est d'attraper Monsieur Loyal, seul le Zagacirque peut attraper Monsieur Loyal, le Dompteur est la seule carte à pouvoir attraper le Zagacirque.

     

    Une carte 'normale' peut attraper le Dompteur et les autres cartes dont le nombres  est inférieur au sien.

     

    Pour les cartes Zagacirque, cliquez sur les images (imprimez 2 fois chaque feuille, il peut y avoir un maximum de 26 joueurs):

    égliseéglise


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  • Voici un jeu très apprécié des enfants, particulièrement des 3-5 ans!

    Vous pouvez simplement imprimer ce Mémory Disney et laisser les enfants colorier les dessins, ensuite, aidez les à découper les cases et à les coller sur du papier cartonné  type canson (et oui, sinon le papier est trop fin et on verra au travers les dessins)

    Le but du jeu est simple. Retournez toutes les cartes sur une table. Chacun leur tour, les enfants doivent retourner 2 cartes, ils doivent retrouver les 2 mêmes. Quand ils les trouvent, ils gardent les cartes. A la fin, celui qui a trouvé le plus de cartes a gagné.

    C'est un très bon jeu pour faire travailler leur mémoire!

    Par ici pour imprimer: (en prime, vous pouvez aussi découper et décorer la boîte pour ranger votre jeu mémory)

    égliseéglise

     


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    Voici un jeu sportif pour 10 à 30 enfants. Matériel nécessaire: un foulard par joueur, 2 grilles avec des différents types de symboles et 2 grilles vides, des plots pour délimiter les camps.

    Les grilles vides et remplies doivent comporter le même nombre de cases. Plus il y a de de cases, plus le jeu est long. Les différents types de symboles peuvent être plus ou moins compliqués suivant l’âge des joueurs.

    But du jeu: Aller dans l’équipe adverse sans se faire atrracher son foulard pour visualiser et mémoriser des différents types de symboles de la grille adverse pour les dessiner dans la grille de son camp. L’équipe qui a reconstitué la grille de l’équipe adverse en premier en gagné.

    Les camps sont composés de 1 cercle de protection pour les grilles et d’une prison pour les joueurs attrapés.

    Dans chaque camp, on trouve une grille remplie, une grille vide et un crayon.

    Les joueurs ont tous un foulard accroché à l’arrière de leur pantalon. Pour capturer un adversaire, il suffit de lui attrapper le foulard. Le capturé doit alors être amené par son attaquant jusqu’à sa prison en marchant. Il est évident que l’attaquant et son prisonnier ne peuvent pas être attrapé à ce moment-là.

    Les joueurs capturés sont placés dans la prison de leur attaquant en attendant d’être libérés. Pour être libéré, il leur suffit d’être touchés par un joueur de leur équipe.

    Il est autorisé de faire une chaîne humaine pour sortir de la prison pour permettre à leurs partenaires de les libérer au plus vite.

    L’équipe qui a terminé de remplir se grille vide avant l’autre équipe remporte la manche. Il est conseillé de prévoir plusieurs grilles remplies différentes pour pouvoir jouer plusieurs parties.

    Vous pouvez imprimer les grilles ci dessous, ou créer les vôtres!

    égliseégliseéglise


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