• Jeux intérieur/extérieurs

    Jeux intérieurs/extérieurs

  • Je viens d'inventer ce jeu qui est un mixe entre le classique 'Douanier/contrebandier' et 'la prise des drapeaux' (jeux que vous pouvez trouver sur cette page)

    Je travaille en ce moment sur le thème de la musique donc ce jeux m'est venu en tête assez rapidement:

     

    2 équipes. Chacun a un foulard selon la couleur de son équipe (comme pour le 'poule renard vipère)

    Dans chaque équipe, il y a un 'Chef d'orchestre' qui voudrait composer une chanson (le chef d'orchestre peut être un anim), mais pour cela, il a besoin de notes! Et oui!

    Chaque équipe aura un paquet de 30 petites notes dans leur camp. Le Chef d'orchestre de chaque équipe sera positionné derrière le camp ennemi (comme ci dessous).

    Témoignage d'un homme sans bras ni jambes!

     

    Le but du jeu étant de ramener les notes à son chef d'orchestre. Comme pour le douanier contrebandier, chacun devra cacher une note de musique dans ses vêtements (interdit de prendre plus d'une note par joueur, par contre, pour faire perdre du temps à l'équipe adverse un joueur peut ne pas prendre de note sur lui du tout), au signal donné (ex, un sifflet) tous les joueurs doivent atteindre leurs chefs d'orchestres respectifs, mais ils peuvent s'attraper:

    Ex: Un jaune attrape le foulard d'un joueur rouge, il aura alors 15 secondes pour le fouiller et essayer de trouver la note qu'il a caché, si il ne la trouve pas, il devra le laisser partir. Le joueur fouillé n'aura pas le droit de prendre le foulard de celui qui vient de le fouiller.

    La première équipe a amener les 30 notes à son chef d'orchestre a gagné.

     

    Notes à imprimer:

    Témoignage d'un homme sans bras ni jambes!Témoignage d'un homme sans bras ni jambes!


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  • Aussi un grand classique

    Matériel: Des billets!!!! Des dossards pour diférencier les équipes.

     

    Une équipe: Douaniers

    Une équipe: Contrebandiers

     

    Chaque équipe est dans son camps, les contrebandier cachent des billets dans leur vêtements (interdit de cacher les billets dans les sous-vêtements...), exemple, dans leur casquette, sous leur montre, dans une poche intérieur...Au signal donné (un coup de sifflet par exemple), les contrebandier doivent traverser tout un terrain défini à l'avance pour rejoindre l'autre côté. En route, les douaniers peuvent les 'arrêter' et ont environ 10 secondes pour chercher les billets (interdit aussi de fouiller dans les sous vêtements etc...)

    Si dans les 10 secondes ils n'ont rien trouvé, ils doivent laisser le contrebandier s'enfuir.

    Le but du jeu:

     

    Pour les douaniers: Intercepter le plus de billet

    Pour les contrebandier: Faire passer le plus de billet de l'autre côté (un anim se tient de l'autre côté pour récupérer les billets)

     

    L'équipe qui a le plus de billet a gagnée, les rôles sont inversés pour une 'revanche'.

     

    Voici quelques billets à imprimer qui ont fait sensation cet été au centre de loisirs!!!

    église


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  • Grand classique, idéal en forêt! On ne s'en lasse pas!!! (les enfants non plus d'ailleurs!)

     

    Matériel :

    2 drapeaux ( bâton avec crépon au bout) Foulards

    Règle :

    Il faut disposer d'un grand terrain!
    Le jeu est composé de 2 équipes, disposant chacun de la moitié de l'espace.
    Le but est de ramener le drapeau qui est dans le camp de l'équipe adverse.
    les équipe commencent par choisir leur camp et de disposer leur drapeau dans son camp.
    Puis elle doit aller dans l'autre camp trouver le drapeau adverse et le ramener dans son camp.
    Chaque joueur a un foulard de la couleur de son équipe. Si un joueur se fait arracher son foulard dans le camp adverse, (il ne peut pas se faire attraper son foulard lorsqu'il est dans son camp) il est fait prisonnier mais peut être délivré.
    Chaque équipe doit donc être composée de défenseurs et d'attaquants allant chercher le drapeau.
    L'equipe gagnante est donc celle qui arrive a ramener le drapeau adverse dans son camp.
    Si un joueur est touché dans le camp adverse le drapeau en main, il est fait prisonnier et le drapeau est remis a sa place.

     


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    Age : à partir de 6 ans

    Effectif : 26

    Matériel : Jeu de cartes, foulards

    Règles :

    Faire 2 équipes. Les enfants se répartissent au sein de chaque équipe des cartes (même type pour chaque équipe: 1 roi, 1 reine, 1 valet Etc...) L'as est le Zagamore, il est le seul à battre le roi mais il peut être battu par toutes les autres.


    Objectif :

    attraper le roi des équipes adverses et protéger son Zagamore



    Déroulement du jeu :

    Chaque équipe établit son camp avec une prison. Pour attraper son adversaire, il faut attraper sa vie (foulard coincé dans la ceinture, attention, noeuds interdits!), les joueurs se montrent leur carte, si celui qui a attrapé l'autre a la carte la plus forte il emmène son adversaire en prison. Si sa carte est moins forte il doit laisser repartir son adversaire, chacun conservant sa vie. Les prisonniers peuvent être libérés si leur coéquipiers les touchent.

    L'équipe qui perd son roi a perdu.

    C'est un grand jeu intéressant car il nécessite d'élaborer des stratégies (protection du roi, "détection" du roi adverse, choix du Zagamore et du roi de son équipe : rappelons que seul le Zagamore peut attraper le roi...).

    Cet été j'ai créer une autre version du Zagamore, le thème de la semaine étant le cirque, cela s'est transformé en Zagacirque. Le principe est exactement le même, se sont juste les cartes qui changent:

    Le roi, c'est Monsieur Loyal

    Le Clown, c'est le Zagacirque (le Zagamore quoi, le seul qui peut attraper Monsieur Loyal)

    J'ai perso rajouté le Dompteur qui est le seul à pouvoir attraper le Zagacirque.

    Ce qui veut dire que les autres cartes 'normales' (des tentes de cirques avec numéro, plus le numéro est grand, plus la carte est forte) ne peuvent pas attraper le Zagacirque. Par contre, elles sont plus fortes que le Dompteur.

     

    Récapitulons:

     

    Deux équipes avec dans chacune un Monsieur Loyal, un Zagacirque, un Dompteur et plusieurs cartes 'tentes de cirques' avec un numéro de 1 à 11 (rajouter les numéros sur les cartes, je ne l'ai pas fait sur le fichier jpeg que vous pouvez imprimer plus bas).

    Le but du jeu, c'est d'attraper Monsieur Loyal, seul le Zagacirque peut attraper Monsieur Loyal, le Dompteur est la seule carte à pouvoir attraper le Zagacirque.

     

    Une carte 'normale' peut attraper le Dompteur et les autres cartes dont le nombres  est inférieur au sien.

     

    Pour les cartes Zagacirque, cliquez sur les images (imprimez 2 fois chaque feuille, il peut y avoir un maximum de 26 joueurs):

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    Voici un jeu sportif pour 10 à 30 enfants. Matériel nécessaire: un foulard par joueur, 2 grilles avec des différents types de symboles et 2 grilles vides, des plots pour délimiter les camps.

    Les grilles vides et remplies doivent comporter le même nombre de cases. Plus il y a de de cases, plus le jeu est long. Les différents types de symboles peuvent être plus ou moins compliqués suivant l’âge des joueurs.

    But du jeu: Aller dans l’équipe adverse sans se faire atrracher son foulard pour visualiser et mémoriser des différents types de symboles de la grille adverse pour les dessiner dans la grille de son camp. L’équipe qui a reconstitué la grille de l’équipe adverse en premier en gagné.

    Les camps sont composés de 1 cercle de protection pour les grilles et d’une prison pour les joueurs attrapés.

    Dans chaque camp, on trouve une grille remplie, une grille vide et un crayon.

    Les joueurs ont tous un foulard accroché à l’arrière de leur pantalon. Pour capturer un adversaire, il suffit de lui attrapper le foulard. Le capturé doit alors être amené par son attaquant jusqu’à sa prison en marchant. Il est évident que l’attaquant et son prisonnier ne peuvent pas être attrapé à ce moment-là.

    Les joueurs capturés sont placés dans la prison de leur attaquant en attendant d’être libérés. Pour être libéré, il leur suffit d’être touchés par un joueur de leur équipe.

    Il est autorisé de faire une chaîne humaine pour sortir de la prison pour permettre à leurs partenaires de les libérer au plus vite.

    L’équipe qui a terminé de remplir se grille vide avant l’autre équipe remporte la manche. Il est conseillé de prévoir plusieurs grilles remplies différentes pour pouvoir jouer plusieurs parties.

    Vous pouvez imprimer les grilles ci dessous, ou créer les vôtres!

    égliseégliseéglise


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